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2024年12月15日 星期日

Atlus - 暗喻幻想 - Metaphor: ReFantazio

 《暗喻幻想》Metaphor: ReFantazio是由Atlus開發的角色扮演遊戲。故事以劍與魔法的奇幻世界為背景,巧妙融合了蒸汽龐克、王權爭奪,以及「民主」與「投票」等現代議題,讓人對其所要傳達的故事主題充滿期待。


遊戲系統方面,《暗喻幻想》結合了Atlus知名的《女神異聞錄》系列機制。在此先談一下《女神異聞錄》的譯名。原作名稱是Persona,翻譯成「人格」或許更貼切,但由於該系列起源於Atlus的另一經典作品《真·女神轉生》,當初便延續了「女神」的翻譯。不過,實際上這些作品後來的發展與「女神」幾乎毫無關聯。《女神異聞錄》的遊戲系統注重「日常」與「角色」的發展。

在「日常」方面,遊戲以「每一天」為單位,讓玩家自由探索,直到某個特定日期觸發主要劇情事件。而「角色」部分則分為主角與其他角色。主角可透過日常活動提升自身的特質,如智慧、勇氣與見識,這些特質影響故事發展的深度。而其他角色則透過劇情互動加強冒險中的支持,例如解鎖新的「原型」(Persona 系列中的人格,類似於《JoJo的奇妙冒險》的替身),這些原型可在戰鬥中輔助主角。

《暗喻幻想》的故事背景設定在一個聯合王國的老皇帝駕崩之際。皇帝在臨終前施展「王的魔法」,讓全體國民參與王位繼承,將王權交給最受支持的候選人。國內各勢力隨即展開角逐,包括保守派的教皇與武鬥改革派的年輕大將軍。主角則是一名試圖暗殺大將軍的革命派成員,故事隨著主角的冒險逐漸展開,他也從反抗勢力轉變為立志成為領導者的新國王。主角在過程中結識形形色色的角色,並與他們一起努力,同時揭露國家背後的巨大黑幕與隱藏在歷史長河中的古老悲劇。

遊戲故事觸及民主、王權、戰爭、歧視等多個當代熱門議題,並以深入淺出的方式呈現,引人思考。這正是日式遊戲的魅力所在。相比之下,歐美遊戲雖然也有類似題材,但對年輕玩家而言,往往難以一輪通關就能充分吸收並引發反思。而日式作品則能更聚焦於核心問題,讓玩家在享受遊戲的同時思考相關議題。

整體而言,《暗喻幻想》是一款頗具水準的日式RPG,且已入圍多項遊戲大獎。對於喜愛日式角色扮演遊戲的玩家來說,絕對值得花時間一試。

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接下來是一些進一步的記錄與心得,可能會有劇透。這篇心得除了在Blog上抒發情感與認同外,也是為了日後可以回來參考。

在故事的後三分之一,選舉的結果已經變得不再重要。因為原本的候選人受到「王之魔法」的保護,無法被殺害;然而,將軍取得了一件神器,讓他能夠隨意擊殺敵對的候選人,於是王權的競爭回到了以武力決定的老路。這樣的發展使之前鋪設的「選舉」設定顯得不再重要,甚至有些自打嘴巴。但整體來說,選戰情節已經撐過了三分之二的篇幅,作為首次挑戰這種題材,其實已經相當不錯。

接下來的故事節奏加快了許多。短短幾幕帶出了主角與革命軍的故事背景,然後迅速轉向揭示主角其實是古代文明的繼承人,同時還有著王子的身份。更令人意外的是,大將軍竟然也擁有古代文明的血統。這部分正好是故事從「選戰」轉向「古文明影嚮」的過渡期,雖然轉換迅速,但不顯得突兀或草率。整個篇章的重點明顯放在重新塑造主角與反派(大將軍)的形象。

到了故事尾聲,我們發現大將軍在成為國王後,計劃對人民進行大規模的清洗。他認為擁有力量的人不會作惡,因此清洗後將只留下符合他理想的國民。他對於過程中犧牲的無辜百姓毫無同情心。主角當然無法接受這種理念。老實說,大將軍能有如此多的支持者,設定上有些牽強,但作者的解釋是他利用操縱人民的恐懼來達成目的。這一點倒是相當貼近現實,因為現實世界中也常見以「懼、惑、疑」的策略來控制人心。

在最終決戰中,主角一度被劇情殺打倒,並被召喚到原型密室。在那裡,他得知密室的主人竟是自己父親(也就是國王)的分身。這樣的安排讓整個故事的重點角色幾乎都集中在主角身上。雖然是非常老套的套路,但卻也不算失敗。

更耐人尋味的是,主角的父親建議他承認小說中的烏托邦才是真實,並放棄與大將軍的對抗。這個選擇非常妙也非常怪,因為「哪邊才是真實」竟然成了一個可以選擇的問題。主角最終選擇在這個「幻想」的世界中堅持下去,親手打造自己的烏托邦。這樣的結局充滿理想色彩,也為故事劃下了一個頗具意義的句點。

2021年11月14日 星期日

【劇透注意】時空幻境之破曉傳奇 (Tales of arise)

Tales of系列最初譯為《時空幻境》簡稱《時幻》系列,原因是故事中的主人翁穿梭了時空,留下了一個令人驚艷的故事。然而後面的作品漸漸沒有穿越時空的情節,所以玩家們慢慢的開始接受了他原本的意思,改稱為《傳奇》系列。

《傳奇》系列最早出現在家機超級任天堂(簡稱超任)。他登場的時候已是超任的末期,但是它用滿了超任卡匣的全部容量,用上了所有超任的性能、宏大的故事觀、豐富的值得探索的世界、真人演唱的主題曲,並且邀請當年紅極一時的漫畫家為人物設計形象,這些「周邊」的功課都做齊,給玩家滿滿的誠意。而《傳奇》系列最大的特點是他成功的戰鬥系統,和以往下指令的RPG不同,它把動作(action)融入,完美呈現了ARPG的魅力。光是同樣的作法就成功的賣紅了《傳奇》系列的第一個十年,成為日本三大RPG之一(另外兩個是《最終幻想》與《勇者鬥惡龍》)。

然而,到了本作《破曉傳奇》的時候,之前的優點都玩到膩了,甚至《傳奇》系列也有所自知,放棄了一些過時的『優點』。既使如此,《傳奇》系列仍然不斷在走下坡。網路上有很多討論,小弟我同意的,是系列作的故事越來越失去以往寬闊的視野,變得有些小家子氣。一直到本作才為系列注入了活水 。

上一代的故事主題已經墮落到變成復仇,而且復仇的大魔王也只是一個國家的涉政王。而本作的故事回到以往的宏大世界觀,回到全世界、兩個世界。戰鬥的部份改進了節奏,重新回到ARPG應有的爽度。角色互動上,男女主角、男女配角們一路上狂撒狗糧,單純認真的男主角和溫柔傲嬌的女主角竟然如此討喜。

不過呢。雖然網路上讚美聲不絕於耳。但是小弟我來評的話,我只想給60分。原因是本作在我看來是一個閹割版。

本作的故事看起來很宏大,但實際上一切都只了一半。底下我一一點出。

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【元素晶靈】

在《傳奇》系列的世界觀裡,世界的元素分成六種,分別是水、風、火,以及土、冰、雷。然後又有光、暗、全元素晶靈以及特殊的月、時晶靈。然而本作真的有出現的只有火、冰、土、水、風。而且很奇怪的是,故事裡有兩個世界,演到後面時曾經有提到一個『真相』,說這兩個世界有不同的元素,因此想要補齊元素的話,必須到另一個世界取。這點和永恆傳奇(TOE)的設定很像,但是根本沒有做到。因為玩家你只能碰到其中一半的元素而已,其他都不見了。到哪去了呢?我覺得遊戲公司原本是要做出來的,但是不知為何閹割掉了,因此留下了莫名奇妙未完成的設定。

我相信那一半在另一個世界。只是另一個世界因為閹割的關係,變成了一個迷宮了,根本沒有地方可以探索。也可以說幾乎刪掉了一半的故事。

【女主角的設定】

女主角的設定到最後顯得很路人。怎麼說呢?他沒有什麼太特別的背景。勉勉強強說是女巫之後。然而,他身上的咀咒是先人留下的,那先人又是怎麼擺脫咀咒,認真『做』她的呢?

而女主角和男主角在幻覺中看到的女性長得很像。而那位女性應該要是很重要的角色。但是故事對她的交待少得可憐,也是挺路人的。

故事裡解釋說這兩位女性是祖先與子孫的關係,所以才長得像,才有相同的咀咒。但是我認為遊戲公司也沒有按照這個設定去塑造角色,只是很懶憜的一句話帶過。

在我看來,這裡是被閹割了。原本的設定應該是,這兩位女性是同一個人,也就是說幻覺中的女性也穿越了數百年,活到了男主角的時代。

【女主角被抓的事件】

故事很中段開始變得很怪。節奏跳太快,很不合理。其實從女主角被前半段大魔王抓走後又莫名奇妙被『放』回來這點就可以看得出來,遊戲公司又因為某些原因,不得不讓女主角這麼容易脫離魔爪。

綜合前面兩點的推測。女主角這次的被抓應該可能關聯到她的身世,甚至是另一個世界。但由於女主角的身世被閹割了,另一個世界也被閹割了,所以遊戲公司決定這裡就隨便找個理由放他走。

【男主角的設定】 

男主角也挺路人的。故事中他就是個300年前被抓來實驗的路人。然後路人醒來反撲。

我不這麼認為。我認為男主角是300年前非常有頭有臉的人。有兩個證據。首先,前期故事裡,男主角在打倒致個領主的時候,經常可以看到這個世界有300年前留下來的遺產。這些遺產告訴我們,300年前有一位英雄。是的,我想那個人就是男主。男主不是隨便抓去實驗的路人。抓他是因為他是這個世界的強大英雄。

我記得在DLC裡的外觀裡,男主也可以穿上古代英雄的鎧甲。這根本是資源回收。還有比這個更明顯的嗎?

【莫名奇妙的紅衣女子】

故事裡出現一種雷納人看不到的紅衣少女。在後期得知,她是另一個世界的人的擬態。這太好笑了。為什麼要擬態?為什麼要又擬成這樣子半人半鬼的模樣?就算要這麼搞,一般都會說明一下的。然而本作卻沒有說明。

雖然來自另一個世界的外星人雖然說紅衣女子是擬態,卻又沒有說原因。在我看來這裡又是閹割的餘毒。

我推測這裡的設定整個被大改。那些自稱是另一個世界的外星人,應該是來自外太空的外星人才對。而紅衣女子是另一個世界的人真實的模樣。

我的推測是外星人來到了另一個世界,帶來了某種可怕的東西,然後害慘了另一個世界。在害的過程中,外星人還擬態了另一個世界的民族,以便傷害另一個世界的住民。

【來路不明的大魔王】 

故事到後面,外星人說另一個世界的某個生物暴走,變成一個狂吸收晶靈的怪物,變成一切問題的來源。這個設定以日式RPG來說真的是超級膚潛。也難怪打到後面,前半段的魔王要來救場。但這樣一來就超不合理的,因為前半段魔王老早就被主角幹掉,應該超弱才對。

配合我前面的推測。我覺得大魔王應該是外星人帶來的某種可怕的東西。而這東西的成長,造成了世界的毀滅。

至於這可怕的東西的本體是什麼?很遺憾,閹割的太兇,我猜不出來了。

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這部作品在網路上是好評。我想就得過且過吧。畢盡閹割的理由,我猜也是成本考量。或許《傳奇》系列需要賣好一部作品來喘口氣,我們就鼓勵代替責難。

當然,也有可能我是錯的。因為也很少有人提出和我相同的看法。

總得來說本作還是值得一玩。好久不見的宏大世界觀應該能給與各位不錯的體驗。在此推薦給各位。

2020年9月23日 星期三

David Cage - Detroit: Become Human

《Detroit: Become Human》,這是一款推出時非常轟動的互動式小說類遊戲。精美的畫面、令人期待的故事,吸引了許多玩家。然而比起遊戲,它更是互動式小說,因此想『玩』東西的玩家毫不掩飾的留下了負評,落得期待高失望高的下場。幾年過去後,『跟風仔』退出,真得懂得品味這個遊戲的玩家成為了主流的擁護者,讓人們有機會用更正確的角度,去欣賞作者帶來的科幻旅程。《Detroit》的故事圍繞在『仿生人』的『自我意識』上,然後又跳脫出了這個議題,變成一個非常有趣的科幻驚悚片。其製作公司是Quantic Dream,它的老闆David Cage就是這個故事的原作。David Cage的這間公司除了《Detroit》外,也為他的其他故事製作了遊戲。每一個故事都奇特得不行,也為他累積了不少粉絲,可以說他自己擔任作者,並開了這間公司當作他的出版社了吧。在下也正在收集他過去的作品,等到玩出想法之後也會與各位分享。

David Cage的作品都是懸疑驚悚。然後帶點奇幻、科幻。你可以在遊戲時間的30分鐘內感覺到他是一位非常有經驗,非常有能力的創作者。他的故事能在很短的時間裡把玩家帶進來,然後用強烈的方式給與玩家精神上的衝擊。不一定是掉進故事的核心,只是讓你忍不住期待故事中的人物將會捲入波瀾萬丈的旅程。

在《Detroit》的故事有兩個大主角一個小主角。分別是仿生人公司的仿生人特派調查員--康納、在藝術家的薰陶下覺醒了的助手仿生人--馬庫斯,以及母愛覺醒的家庭事務仿生人--卡拉。

康納在故事中收到仿生人公司的委派,協助警方調查最近愈來愈多的仿生人自覺事件。人們為了讓仿生人有更貼近人的表現,為仿生人追加了擬人化的模組。但是理應受到人類控制的仿生人竟然有了自己的想法,為了自己的生存不惜傷害人類。這個「缺陷」可能為仿生人公司帶來重大的損害,康納必須趕在事情擴大前找出問題的原因。

馬庫斯是個悲情的角色。在顧主的支援下,活得像一般人一樣有尊嚴。卻突然被剝奪一切,淪為機器垃圾。而「覺醒」的他決定反抗這一切,讓人類知道仿生人不是工具,而是一個個獨立的生命。

卡拉是充滿古典寓意的角色。她因為她的母愛而「覺醒」。為了保護一個小女孩而踏上茫茫旅途。童話般的旅程裡,有著許許多多非常有特色的人物。而作者也為我們帶來了意想不到的伏筆。

我在許多地方看到玩家們把這個與現在當紅的人工智慧連結在一起。一開始我也是這麼連結的。但是在遊戲的過程裡,我發現這部作品沒有那麼重的科技感,反而是更貼近現今的議題。

康納討論的是現今科技公司愈來愈大的影響力可能對社會造成的危害;玩家作為大公司的棋子會做出怎麼樣的選擇呢?馬庫斯討論的是種族議題。仿生人所扮演的其實就是解放前的黑奴。身負種族存續與尊嚴的玩家,該如何達成命運交給你的任務?我曾經想試著像黑人精神領袖金恩博士那樣的行動,但實在太難了。而卡拉的故事線則挑戰了家庭的觀念,非親非故,甚至非人的卡拉成為了母親,怎麼能說不諷刺呢?再諷刺一些吧!

有的時候,真的很感謝能生活在這個充滿創意的年代。像《Detroit》這類的電子遊戲帶來的是傳統小說、電視節目與電影完全無法帶來的感受。如果你還沒有嘗試過David Cage的作品的話,非常推薦你找一部來玩看看。我猜照目前科技的發展下去,很快就會有VR式的電子小說出現。實在太令人期待了。

2010年3月26日 星期五

星海爭霸2 - 自由之翼 - 人類心得

這可能是jackmis最心虛的心得。因為人類是jackmis在SC1一直練不起來的一族,實在擔心自己有心無力呀。



關於人類的風格,基本上與SC1差不多,建築物能利用附屬建築增加新的特性,各種單位也在自己專攻的"領域"上有出色的表現。



因為jackmis對人類不熟,所以用舉幾個特點吧:

主堡:
除了能升級成雷達後增加了幾個新法術。另外,還能將主堡做升級成具有防衛能力的模式,不過個人還看不出來這有什麼優勢。或許是用來保護防守薄弱的副礦。

軍營:
可以直接增建實驗室來建立進階兵種。醫護兵被取消了,變成空中單位。以往jackmis就覺得很扯的治療(是用內力治療的嗎),現在變成從空中進行了...更扯。新單位死神可以穿過地形,很適合繞道偷襲,對建築物的傷害更有加成,以單兵作戰來說,可用性相當高。不過以軍團作戰來講,攻速有點慢,算是一種遊戲平衡吧。

雷神:
新的地面單位,皮厚血多,能對空對地,最大的缺點是移動速度有點慢,而且作戰時容易卡住一大塊區域,因此雖然看起來很強大,但是比起巡洋艦,實用性還是差很多。

核彈:
因為核彈的印記變得非常龐大,所以幾乎打不到敵軍。實戰上除了攻擊對手的建築物外,目前還沒有看到其他有效的使用方式。

渡鴉:
空中法力單位,可以丟出一些防禦性建築,不無小補。

jackmis對人類的研究很差,很多戰法總是沒辦法直覺得想出來,因此在這裡就不對戰術作說明囉。

2010年3月14日 星期日

星海爭霸2 - 自由之翼 - 神族心得

神族一直都是非常吸引人使用的勢力,理由非常明顯,就是那強大又非常具有特色的軍隊。

在新的一代裡,神族的軍隊一樣皮厚血多拳頭也大。雖然價格也和以往一樣,但是相較之下變得便宜許多,其原因大概是初期的主礦似乎變多了,或是農夫(探測器)的效率變好了。神族另一個經常讓人垢病的另一點:生兵慢,也在這一代的主堡上加入了新的法術,讓生產的速度可以稍微提升。

本代的優點是軍隊的易用性變高,以往難用的毛毛蟲消失了,變成新的單位巨像。許多武裝也都有奇妙的法術可以使用,比如不朽者可以擋高傷害的攻擊,鳳凰戰機可以把地面單位吹起來,虛空戰機持續攻擊有額外傷害等。新單位巨像更是本代的新類型單位,它屬於地面單位卻能在各種地形移動的能力,而且和毛毛蟲一樣能遠距攻擊,還不需要花費彈藥(聖甲蟲)。只是這個單位還蠻好笑的,容jackmis稍後說明。而本代的缺點是建築物或許太擠了一點,士兵和探測器不能躲在裡面...(這可是防守的賤招) ;而電池(護盾補充器)這個建築消失了,也使得護盾用光的單位沒辦法再快速加入戰局。

以下對各種單位做點說明:
>>狂戰士
不再能永久提升跑速,改成了需要cd的衝刺的技能。基本上仍是初期快攻的主角。
>>追擊者
遠距攻擊單位,又能夠短距離瞬間移動,感覺不錯用,但是jackmis目前沒用到。對重裝有攻擊加成,或許能用來剋某些戰術。
>>哨兵
地面防禦型的法力單位。雖然叫做哨兵,移動速度卻沒有比較快。感覺初期能做幾隻來配合陸軍作戰,但是前一代裡,中後期的神族通常就直升空軍了,倘若sc2也用這種打法,那麼它可能會沒"路"用。不過這一代有那麼強的巨像,或許可以搭配使用...只是...巨像的特性...
>>不朽者
感覺用來防守或是衝第一個不錯用,可以撐很久不死。不過jackmis實戰還沒用過,用的話也是放家裡守吧。
>>高階聖堂武士/暗影聖堂武士/執政官
變動不大的單位。高階聖堂武士的幽能風暴還是很殺,只是...jackmis從沒丟準過(orz),用的好的人可以變成勝敗關鍵。
>>傳輸稜鏡
運輸船。加了新用法,可以代替水晶提供建築物能量。感覺是用來配合傳送門的另一個模式。不過,真的要造成威脅的話,必需要有多個傳送門,一次大量產生才有用。
>>巨像
很強大、很貴的單位(尤其是農場要花6個),很難大量使用。能夠穿越不同的地形,不過好像不能穿過建築物。最好笑的是它屬於半個空中單位。空對空的武器也對它有效。jackmis很好奇,如果某(空軍)單位有不同的對空對地武器,那在面對巨像時,它會用哪個?另外,不知道哨兵的守衛都護盾能不能保護好巨像的頭(長太高)。
>>鳳凰戰機
武器只能空對空,但是可以用法術把地面單位吸起來。吸起來就可以用空對空武器打了。只是負責吸人的那隻不能動就對了。這個法術主要還是用來癱瘓對手的強力地面單位吧。真的抓起來打實在太沒效率了。
>>虛空艦/航母/聖母艦
都是強大的武器。虛空艦是新單位,用來掃地好像不錯用。航母與聖母沒什麼大變化。法術停滯帶變成了旋渦,效果還蠻好笑的,旋渦開出來後,如果有單位不慎"經過",就也會被吸進去,或許這個特性能加以利用。jackmis很想知道它能吸多少。此外,航母的攔截機好像不會隱形了...還以從sc1就不會隱形?

神族玩到目前為止,jackmis只有兩招,都是老套就不說明了:
1.狂戰士快攻
2.直升航母海

結論是,神族雖有很很多華麗的武裝,但是1v1、2v2甚至3v3的戰局裡,戰鬥時間大約都在30min以內。在這個時間裡,許多強大的單位並沒辦法組裝起來,使得它們變得只是好看而己。然而,若戰局擴大,或許善用新武器將會變成制勝的關鍵。

2010年3月13日 星期六

星海爭霸2 - 自由之翼 - 蟲族心得

非常幸運的,jackmis抽中的封測帳號,因此得以搶先試玩這款睽違已久的作品。

雖然睽違已久,這部作品卻沒什麼變化。jackmis認為,這是因為原本的設計已經接近完美,而目前的即時戰略遊戲難以有新作為,相信製作公司已經多做嘗試了,但最後還是反璞歸真了吧。

這一代的遊戲方式和以往的設計一樣,而最大的突破是增加了一種新類型的地面單位,可以直接穿過崎嶇的路線前進。這些單位分別是人類的死神與神族的巨像。而蟲族或許是強化了蟲殖地網(以前有人翻作--地下水道)的可用性,讓所有的路線互通,再也無須建立多個地道,每個出入口都能相互對應(以往是建一個入口對應一個出口),更可怕的是,以往只能在蟲苔覆蓋處才能開出口,現在則是無遠弗界的任你開,變成名符其實的任意門了。雖然jackmis覺得在封則結束後,有20%的機會會被改掉(因為真的太神了),然而蟲族沒有單位能直接走過崎區地形,或許能成為它不被改掉的好理由。

jackmis目前為止先專心的玩玩蟲族。以封測中蟲族的設計來看,未來仍是以便宜,血少、大量的方式來作為種族優勢。在單位技能上,在此一一說明:
王蟲/監視王蟲/變形蟲
不再能直接偵測隱形,必須要開發後才行。有一個能變形蟲的功能,能做出『間諜』,但是目前為止不好用,因為容易被抓包,而且有時間限制。
后蟲
上一代簡單易用的法力單位被重新設計,變成協助生產的初期單位,新蟲后可以增加主堡的幼蟲數,而且一次加四隻,真的很殺,jackmis感覺這個數量會被改少。
異形蟲/毒爆蟲
異形蟲本身沒什麼變。中期可以多成毒爆蟲。在蟲族對蟲族時,應該是最好用的吧?炸建築物還有加成呢!jackmis突然想到,或許可以像魔獸爭霸裡的『火車』戰術一樣,用海一般的毒爆蟲把敵人的建築物全爆掉...想到這點就覺得這單位太強了些。不過取消了蟲族最猛的空軍--自殺蟲,而且蟲族很少有大規模破壞武器,因此最多是把對建築物的傷害降低吧。
感染蟲
一般來說,每一族應有兩到四個法力單位,蟲族有三個,它是其中一個,特點是能短時間控製敵方單位,這招在亂軍中用的好,可是有反敗為勝的能力的喔!
蟑螂
前一代誇張的遁地獸消失了,取而代之的是就是它吧?...老天,換個有創意一點的名字好嗎?蟑螂的特點是皮厚、回血快,更g車的是,它遁地後可以移動(需開發)很適合用作偷襲,
刺蛇
sc1的特色兵種,那時因為蟲族快攻太強,就算快攻不成,第二波補上刺蛇一樣讓對手gg。因此,剌蛇在sc1也是愈改愈弱,包括生產價格、農場佔用量、攻距攻速與跑速等的弱化。在本代裡,目前是放在進階兵種,但是它的能力感覺比其他族的進階兵種,真是不怎麼樣。jackmis認為有機會改回初階兵種。
爬行蟲
其實就是砲台。這次的砲台可以『站』起來走動的。唯一的限制是只能在蟲苔『立』起來,而且走離蟲苔時速度下降。不知道能不能配合王蟲的新能力--凌空製造蟲苔--來推進。
飛螳
沒什麼變化。除了便宜外,老實說我很少用。
腐化飛蟲/寄生王蟲
飛蟲屬攻擊形的法力單位,因為它的法力很無用,就是暫位敵建築物的功能30秒。看起來是不錯啦...但是目前只能停止『生產型建築』的功能吧?『攻擊型』的我還沒試過。我常生產它,但主要是把它升級成寄生王蟲。這個寄生王蟲類似sc1的攻略者,空對地的遠程攻擊單位,而且持續攻擊殺傷力會強化。
雷獸
沒什麼變化。加強了對建築物的殺傷力。

在戰術上,目前jackmis常用的打法有以下幾招
1.sc1的流行打法--狗山蛇海
和前代一樣,蟲族就是要有兵力,這樣才能攻能守,所以就是把兵做出來就對了。若發現對手兵力不足就推過去,對手有兵就打游擊,然後打末期戰術
2.地下武力
中期的打法,因為對手也有兵力,所以配合蟲殖地網,用游擊的方式削弱對手。
3.地空火網
中後期,刺蛇搭配寄生王蟲的打法,寄生王蟲的遠距攻擊是所有建築物的剋星,而蛇海從地面掩護。

玩到目前為止,jackmis覺得玩蟲族有幾點要注意:
1.善用后蟲
2.善用王蟲搭配蟲殖地網
3.小心初期人類與神族用能穿越地形的地面單位突擊
4.異形蟲量要夠大才能出動

建築流程,因為現在還是 beta版的關係,jackmis認為還有調整的空間,就沒什麼研究了。反正后蟲做出來後,生什麼蟲都快,只要別忘了蓋農場(王蟲)就對了。

jackmis目前玩蟲族是4連勝0敗,只遇到過一個比較會玩的,而且是同一隊,真是好家在呀。
接下來也就究一下神族與人類吧!

2009年4月6日 星期一

Memo of 《Art of murder 2》

以下是遊戲開場就有的4份文件

警方報告
事件:nr. 2007/1252 謀殺案
嫌犯:45歲男性
被害人:路克.克斯賓尼 Luke Crespienne (48歲男性)
記述:事件發生在紐奧良,時間是2007/8/3。被害人路克被發現於郊外的飛機棚,被人從頂篷用繩子懸吊在空中數公尺高的地方,屍體的手腕與腳踝皆有繩子捆綁過的痕跡。驗屍後發現屍體有麻醉與硝酸甘油的反應。死因(COD)是膝後窩動脈失血過多。兇手留下一個小的、木製的娃娃,娃娃穿著法國大革命時代的服飾。這個娃娃的製作來源不明。報案著是個不明人士,警方懷疑這個人就是兇手。
報告人:探長 保羅.強生(Paul Johnson)

警方報告
事件:nr. 2007/1253 謀殺案
嫌犯:自稱Puppeteer (傀儡師)
被害人:瑪莉.帕克 Marie Parker (30,女)
記述:事件發生在休士頓,時間是2007/10/6。被害人被吊在自己位於郊區的自宅的牆上。死因(COD)是膝後窩動脈失血過多。全身的血都流光了。驗屍後發現屍體有麻醉與硝酸甘油的反應。有鉤子鉤住她的肩胛骨與臀部,並用來吊掛她,一只木娃娃在現場被發現。
報告人:探長 羅傑.史密斯(Roger Smith)

警方報告
事件:nr. 2007/1254 謀殺案
嫌犯:自稱Puppeteer (傀儡師)
被害人:珍娜.墨菲(Jeanne Murphy 45歲,女)
記述:死者是45歲的英文老師,被發現於孟菲斯,時間是2007/12/9。她被吊在學校體育場的訓練廳。一只娃娃遺留在她腳邊,娃娃穿的是法國大革命的服飾,這已經是傀儡師的標記了。死者在失血過多下被鉤子穿過身體,所以鉤過的地方沒有再流血。驗屍後同樣有麻醉與硝酸甘油的反應。屍體的膝後窩也有傷口,因此推測死因也是失血過多。死者是被巡邏的警衛發現的。
報告人:探長 瑞克.蘇勒蘭(Rick Sutherland)

警方報告
事件:nr. 2008/129 謀殺案
嫌犯:不明
被害人:Guilbert Marmontel(53)
記述:死者是53歲的旅行作家,2008/1/15被人於獵人小屋附近的樹木旁。死者來此的目的是尋找新書的靈感。清潔人員例行的巡房時,發現被害人被吊在客房裡。驗屍顯示死者身上有麻醉與硝酸甘油的反應。死因(COD)是膝後窩動脈失血過多,身上的血已流乾。研判兇手已離去。兇手留下一只木製的小娃娃,娃娃穿著法國大革命時代的服飾。
報告人:沙巴斯汀.亞伯特(Sebastien d'Alembert) 探長

犯罪心理評估
罪犯:傀儡師
性別:男
年齡:35-45
傀儡師--一個於2007年8月到12月間,在美國南方連續行兇的連續殺人魔。兇手花很多時間將被害人虐殺。被害人的血幾乎都流乾,推測兇手還提供被害人藥物,來防止被害人陷入昏迷。他有強大的醫藥知識。他對被害人施以麻藥然後割斷膝後窩動脈,讓被害人失血致死。他同時使用硝酸甘油加快流血的速度,以免被害人發出寒顫。他將被害人的屍體帶到特定地點吊起來,通常是吊在牆上或是天花板上。他可能是一個胖且壯的男人,因為吊掛成年男性通常需要力量。推測傀儡師是在別處殺人,再移到陳屍現場。現場皆發現穿著法國大革命服飾的木娃娃,顯示兇手心理有問題--心理變態或過往的創傷。兇手行兇過程極為細心,且小心的尋找被害人。他對被害人的日常活動瞭若指掌,這也表示兇手花了許多時間研究被害人。推測被害人與兇手原本並不認識(Probably the victims were not personally known by the man)。被害人之間的關連還不清楚。目前正嘗試找出兇手的行為模式。
評估者:伯瑞.福爾摩斯(Brent Holmes)博士

這款game還挺麻煩的,而且感覺有些地方不夠細膩,所以在下懶得玩了...

個人覺得不細膩的地方是:
兇手在窗戶上留下十字記號,這個記號透過月光形成的陰影處,有一塊兇手留下的線索。
可是...天體的移動,每15分鐘就會有明顯的不同,那麼...遊戲中,女主角能在"陰影處",正確找到線索也實在太幸運了吧?莫非這也在兇手的計算之中?